METAL GEAR SOLID 2 (PS2)

Graphisme
9/10

Pour les vétérans du premier épisode, le choc sera moins grand que prévu. La géométrie des lieux offre des décors toujours très dépouillés. Mais la valeur ajoutée de MSG 2 se ressent dans la crédibilité de votre environnement : le vent, la pluie, la lumière, tout est combiné pour vous plonger dans un univers sensitif en 3D. La vue subjective y trouve d’ailleurs une importance nouvelle. On voit vraiment le monde par les yeux de Snake.
Son
7/10

L’environnement sonore n’est pas très convaincant : l’ambiance marine, les pas de vos adversaires, vos propres actions… Rien qui soit vraiment relayé par les bruitages. En revanche, si vous n’entendez pas tout, vos ennemis en revanche vous entendent très bien. Un décalage un peu risible. Question musique, les partitions du premier jeu ont été revues et corrigées par le compositeur hollywoodien Harry Gregson Williams. Les amateurs des productions Bruckheimer seront donc en terrain connu.
Jouabilité
8/10

L’interactivité est très inégale. Scène par scène, le jeu propose une interaction avec le décor et les ennemis qui relève vraiment de l’innovation : jamais avait-on vu une telle liberté de manoeuvre. En revanche, dans sa progression, le jeu s’avère incroyablement dirigiste et risque de frustrer beaucoup de joueurs.

Intérêt Global : 8/10

S’il se contentait de réaliser des films, Hideo Kojima se situerait sans doute plus près d’un Tony Scott que d’un John McTiernan. C’est du moins la réflexion que l’on peut se faire après plusieurs heures passées sur ce Metal Gear Solid 2, suite d’un mégahit international sur Playstation.

Car pour traiter son concept d’action pure où l’histoire se révèle peu à peu au cours d’une mission ‘’commando’’voyant le personnage que vous dirigez s’infiltrer (le gameplay repose sur la discrétion) dans une plateforme pétrolière tombée entre les mains de terroristes sur-armés, deux méthodes différentes s’offraient à lui, l’école ‘’Piège de Cristal’’ ou celle dite de ‘’Spy Game’’. La première consiste à assembler progressivement les pièces de l’intrigue par la simple association d’idées, en installant des situations-clés suffisamment éloquentes pour faire progresser l’intrigue sans explications superflues. Un mot, voire une réplique, suffisent à camper un personnage ou à définir un enjeu, et seules les résolutions des problématiques donne corps au scénario. Son avantage évident est de transformer le film en dynamique d’ensemble, portée par un rythme crescendo tendant vers le jouissif. En terme vidéo-ludique, on retrouve cette méthode dans le très instinctif Resident Evil (le premier), moins cinématographique par ses emprunts que par son langage narratif. Malheureusement, Kojima a opté pour la seconde formule, qui consiste à distinguer nettement les actions et les explications, celui-ci ne pouvant jamais véhiculer celui-là ou, encore mieux, le suggérer. L’incapacité pathologique du monsieur à s’en remettre à l’intuition et à l’initiative du joueur aboutit à une progression syncopée où des cinématiques interminables et dialoguées comme un épisode de Cagney et Lacey viennent éclairer toutes vos découvertes (quand elles ne les anticipent pas), vous interdisant tout recule un tant soit peu identifiant. Vous en êtes réduit à construire les transitions entre les films, et à vivre malgré vous un véritable déni d’interactivité. De quoi rager quand on voit le potentiel de jouabilité que les vestiges du jeu vous laissent encore entrevoir.

Car lorsqu’on veut bien vous laisser diriger l’aventure, la somme de détails venant vous plonger dans l’univers de Kojima est tout simplement ahurissante. On ne les énumérera pas ici, puisque le principal plaisir de MSG 2 est précisément de les découvrir. D’une manière générale, l’usage de la 3D permet de s’immerger dans l’environnement et de profiter vraiment du temps réel pour ressentir nerveusement vos actions dans la durée (voir à ce titre les soldats ennemis se rapprocher du carton sous lequel vous vous planquez, et tourner longuement autour : stress garanti !). Ces innovations ont pour intérêt de générer des mini-problématiques au sein de l’histoire. Si la progression globale du jeu échappe totalement à votre contrôle (un handicap que ce titre tant attendu n’a donc pas résolu), vous avez en revanche toute lattitude pour créer en sous-marin, en contrebandier comme dirait Scorsese, vos propres intrigues, autrement plus courtes mais nettement plus bandantes (traverser une pièce sans se faire repérer devient une aventure à part entière).

Bien sûr, MGS2 se teinte alors d’anecdotique, et se ferme aux ambitions politico-scientifico-humanistes de Kojima. Mais ce dernier, décidément bien schizo, se complaît trop à disséminer un peu partout des références à sa propre sous-culture pour nous tromper plus longtemps sur la vraie modestie de ses intentions.

Ce qui amène à penser que Kojima, maître concepteur, n’est peut-être pas le révolutionnaire tant attendu, capable de faire entrer le jeu ‘’cinématographique’’ dans la nouvelle ère de maturité qu’on ne cesse de lui promettre. On va donc continuer d’attendre le jeu qui mariera la richesse de jouabilité de MSG2 et la puissance évocatrice d’un Silent Hill, quintessence que le dernier opus de kojima ne frôle que dans son prologue (où toutes l’expérience acquise sur le premier MSG nous offre une demi-heure de pur bonheur) avec de se diluer dans les handicaps déjà présents, mais en moins gênants, du précédent épisode.

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