Le jeu vidéo Silent hill 2 sur PS2

Graphisme
8/10

Réalisé avec les mêmes partis pris esthétiques que l’opus précédent, Silent Hill 2 bénéficie à tous les niveaux du passage de la 32 à la 128 bits.

Les cinématiques sont absolument splendides, fluides et cadrées avec maîtrise. On trouve, dans les phases de jeux proprement dites, quelques astuces de cadrage qui créent la transition avec les cinématiques (et notamment un angle dont le premier plan est le visage plongé dans l’ombre d’un homme penché sur la cuvette des WC tandis que le héros se déplace à l’arrière plan) et renforcent l’unité visuelle du soft.

La finesse extrême des détails est renforcée par un soin extraordinaire apporté à l’éclairage : les silhouettes se découpent dans l’obscurité avec une parfaite cohérence graphique, et les effets d’ombre sont gérés à la perfection. On ne pourrait regretter qu’un solide grain qui recouvre continuellement l’image. Ce part-pris, lié à un désir de ‘’salir’’ les graphismes pour mieux coller à l’ambiance, s’oublie vite et ne gâche en rien le plaisir de jeu.
Son
8/10

Peu, voire pas de musique durant les phases de jeu, les mélodies étant presque réservées aux cinématiques et autres dialogues entre protagonistes. L’environnement sonore, en revanche, à été particulièrement soigné, et participe grandement à flanquer la pétoche. Bruits de pas et grincements de portes, bien sûr, mais aussi grondements métalliques montant de nulle part, crissements, cris, rires déments… Le meilleur de ces effets, le plus flippant d’entre tous, reste le silence, total, écrasant, qui enveloppe régulièrement l’action et nous assourdi littéralement.
Jouabilité
9/10

Très vaste, Silent Hill 2 se partage entre plusieurs secteurs séparés par des crevasses infranchissables. On y accède donc étape par étape, le plus souvent en empruntant des passages labyrinthiques (sauter d’un immeuble à l’autre, par exemple…) dont la découverte constitue presque toujours l’enjeu de la progression.

Le personnage est très maniable et peut courir, straffer, se retourner rapidement. Seule réserve, quelques hésitations lorsqu’il doit asséner les coups, avec parfois des conséquences dommageables… La caméra est toujours parfaitement placée et s’accorde quelques travellings et décadrages du meilleur effet qui donnent vraiment l’impression de percer les ténèbres à la suite du héros.

Intérêt Global : 9/10

C’est curieusement lorsque les jeux ont cessé de vouloir simplement divertir qu’ils ont pénétré dans une troisième dimension où l’interactivité le dispute au spectacle réellement cinématographique. En connotant dramaturgiquement la narration ordinairement linéaire du produit vidéo-ludique, on le complexifiait en même temps qu’on y injectait des sensations non plus épidermiques mais émotionnelles. La consécration de cette tendance résidait dans le défi ultime, celui que relèvent les meilleurs auteurs, les plus aptes à créer un rapport intime avec le public (qu’il soit spectateur ou lecteur) : faire peur. C’était à cette seule condition, on le comprend aujourd’hui, que le jeu vidéo pouvait pénétrer dans une phase de maturité nouvelle et prétendre à s’inscrire comme art à part entière.

James Sunderland est veuf depuis trois ans. Inconsolable, il vient de recevoir une lettre écrite par sa défunte épouse. Cette dernière lui donne rendez-vous, par-delà la mort, dans la petite ville où ils se sont rencontrés, Silent Hill. Sans l’ombre d’un espoir, ni rien à perdre, James s’y rend, pour trouver l’endroit déserté et hanté par des créatures malsaines…

Silent Hill 2 appartient très exactement à l’école japonaise de la peur (tendance Cure, Kaïro, Ring), bien plus que Resident Evil qui recyclait avec brio les ficelles hollywoodiennes posées par des maîtres tels que Carpenter, Romero ou Craven. Si les effets chocs n’ont pas été oubliés (on continuera à trembler à la moindre silhouette traversant le champ), tous les efforts des concep teurs se concentrent presque uniquement dans l’installation d’une ambiance, un climat de malaise généralisé si bien développé qu’on pourrait, à la limite, se passer d’un véritable argument horrifique. Sans autre justification, le simple fait d’évoluer dans un décor plongé dans le brouillard, au cœur de rues désertes et dans un silence perturbé par quelques machines ronronnantes et lointaines suffirait à flanquer une pétoche pas possible. C’est dire la science de mise en place et, disons le franchement, de mise en scène, qui anime ce concept quasi-autonome. On serait presque tenté de dire que l’irruption du fantastique pur jus (monstres et autres créatures informes) détend l’atmosphère en se rattachant à une narration de genre, presque rationnelle. Pour pallier à ce qui pourrait niveler leur projet par le bas, les auteurs jouent à fond la confusion, l’incertain, l’inidentifiable, l’indescriptible dans la représentation des menaces physiques, façon de payer leur tribut à Lovecraft mais aussi de conférer une dimension supplémentaire à ce qui s’imposait déjà comme une aventure épidermique.

En effet, diptyque Silent Hill relève du fantastique métaphorique, presque ésotérique, coupant totalement les amarres avec les pulsions phobiques élémentaires. Il s’agit, dans les deux volets, d’investir le mental d’un homme en pleine quête existentielle, en lutte avec ses souvenirs, son passé, sa culpabilité. Silent Hill, cette ville portuaire agitée par des cauchemars sans fin, n’existe pas. Dans le mental perturbé de ses protagonistes, Silent Hill incarne un endroit d’espoir, un espoir si fou (retrouver une fille ou une épouse morte) qu’il ne peut s’inscrire qu’au cœur de visions épouvantables pour garder la force de lutter. Forts de ce concept incisif et perturbant, les développeurs cherchent toujours à équilibrer frisson et poésie, détachement et premier degré. Mélancolie…

La formule du premier opus n’a pas changé d’un iota : guidé par une carte qu’il annote au fur et à mesure de sa progression et averti de la présence de monstres par les grésillements de sa radio, le héros doit toujours se salir les mains (c’est-à-dire tuer à coups de barre de fer, de lattes de bois et autres instruments de fortune) pour se frayer un passage, sans oublier d’achever ses ennemis au sol d’un vigoureux coup de pied. Pour se guider dans les ténèbres, il peut s’équiper d’une lampe torche accrochée à la poche extérieure de sa veste. Sa réalité part encore en vrille, hallucination dans l’hallucination cette fois-ci amorcée avec davantage de cinématiques, pour mieux souligner la nature cinématographique du projet.

Volontairement labyrinthique, la progression est rigoureusement irracontable mais s’appuie sur les détails les plus infimes afin d’ asseoir les dérèglements qui vont suivre. C’est ainsi que les décors ont fait l’objet d’un soin particulier et surtout dans leur délabrement, tant il n’est pas un mur qui ne soit souillé, un meuble qui n’ait été fracassé, une pièce où l’on ne décèle les traces d’un crime atroce. Cette splendeur visuelle est volontairement altérée par un grain permanent et tout d’abord plutôt agaçant, car franchement chargé. Finalement, on ne peut plus imaginer Silent Hill 2 sans ce rajout de crasse et d’altération qui fait tout son charme pourrissant. Un soin renforcé par le leitmotiv récurrent de l’histoire : les chiottes. Entre plonger sa main au fond des gogues pour y récupérer un indice, ou discuter longuement avec un personnage occupé à vomir tout ce qu’il a dans le corps (à grands renforts de bruitages adéquats), notre héros va vraiment au fond des choses… Un rien de complaisance, mais Silent Hill 2 relève, en tous les cas, de la déviance. Alors…

Au final, a-t-on peur en manipulant le pad de sa PS2 ? La réponse est clairement oui, et les vétérans du premier Silent Hill se surprendront eux-mêmes à trembler et à transpirer au gré des couloirs et des ruelles désertes. Une formule qui fonctionne, quoi !

Non content d’être l’un des meilleurs jeux actuellement disponible sur la console de Sony, Silent Hill 2 joue à fond la carte du concept Collector hérité des DVD vidéo.

En effet, en plus du DVD réservé au jeu, un second DVD de bonus complète cette édition et propose un lot conséquent de suppléments. Du making of du jeu aux bandes annonces (dont celle, très longue, de Metal Gear Solid 2) en passant par des bios et des galeries de photos.

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