L’Esport vu différa-ment avec Blizzard qui frappe un grand coup

L’Esport vu différa-ment avec Blizzard qui frappe un grand coup

Blizzard avait préparé le terrain ces dernières semaines, en laissant entendre une annonce d’importance « imminente ». L’annonce en question vient d’être rendue publique ce jour, et il y aura clairement un avant et un après 3 avril 2013 dans l’univers Starcraft. Dans l’avant, il y avait tout un paquet de compétitions différentes, parfois en même temps, avec d’un côté la Corée du Sud avec ses équipes, sa GSL, sa KeSPA et tous les problèmes qui y sont liés, et de l’autre, le reste du monde.

RIOT était le premier éditeur à s’être aventuré aussi loin dans l’aventure eSport avec ses LCS et des équipes salariées à la manières d’une franchise de sport US. Ce mercredi, Blizzard vient de réagir, et d’annoncer ce qui n’est rien de moins qu’une réelle articulation entre la plupart des acteurs principaux de la scène SC2.

Starcraft 2 sera donc désormais doté d’un circuit officiel annuel, découpé chronologiquement et géographiquement en 3 parties (3 saisons annuelles en Corée, Amérique et Europe).  Pour résumer simplement, chaque saison dans chacune des 3 régions mènera les 5 meilleurs dans une finale de saison. A la fin de la saison, les 16 joueurs ayant obtenu le plus de points lors de l’ensemble des périodes se qualifient à la grande finale mondiale qui aura lieu au Blizzcon, donc très probablement dans le futur toujours au même endroit, le Convention Center d’Anaheim (Californie, USA).

La MLG s’occupera de la partie américaine, Turtle Entertainment (ESL) de la partie européenne, et en Corée, GomTV et OnGameNet organiseront en alternance les qualifications coréennes, qui se nommeront donc à tour de rôle WCS Korea GSL et WCS Korea Starleague. En ce qui concerne les qualifications régionales, un système similaire à celui adopté par la GSL (3 divisions) a été retenu.

I think it really falls to us, to Blizzard, we’re really the only company in position to work with everybody, to help create a single storyline in the ecosystem. We think the time is right to level-up StarCraft II as an eSport.

Mike Morhaime, CEO Blizzard

Pour les meilleurs, pas moins d’1.6M$ à se partager, et un (vrai) titre de champion du monde Starcraft 2. Car oui, c’est l’une des grandes questions du sport électronique depuis sa création jusqu’à aujourd’hui, celui de la légitimité des titres nationaux et internationaux. Avant, seuls les vainqueurs d’ESWC et de WCG pouvaient se vanter d’être devenus champions du monde. Mais le nombre croissant des acteurs pendant les années 2000 ont complexifié davantage encore la situation. D’ailleurs aujourd’hui, quelle compétition sur Starcraft 2 pouvait attribuer le titre mondial ? La GSL, la ligue la plus populaire et la plus relevée du monde, mais relativement fermée aux foreigners, bien que les meilleurs joueurs du monde soient coréens ? L’ESWC, enfermé dans un système de qualification et de quotas nationaux, et qui de fait n’est pas le tournoi au niveau le plus élevé, mais qui offre un plateau « géographiquement hétérogène » ? Les IPL, si cette compétition devait continuer ? La MLG ? Impossible de le dire.

Cette prise de position de Blizzard renforce bien cette tendance actuelle, cette prise, ou reprise de pouvoir par les éditeurs de leur propriété afin d’en gérer la partie eSport, ce qui au fond n’est qu’une simple application d’une logique d’intégration verticale.

Malheureusement, un point de la FAQ sur Battle.net n’est pas encourageante.

Les joueurs sont libres de participer à la ligue régionale de leur choix en la déclarant au début de l’année. Ça veut dire qu’il est possible de voir des joueurs coréens qui habitent dans d’autres pays s’engager dans les WCS américaine ou européenne. Et bien sûr, nous espérons voir des joueurs de partout ailleurs dans le monde s’inscrire pour les WCS.

Avec ce point de règlement, inutile de dire que les équipes professionnelles détenant les meilleurs joueurs coréens ne se priveront pas d’envoyer leurs meilleurs joueurs en Amérique et en Europe afin de les qualifier dans cette compétition, au détriment des foreigners « régionaux » qui seront les premiers à subir cette invasion. C’est également un coup dur pour les organisateurs d’événements laissés de côté par Blizzard, qui devront prendre garde à ne pas organiser leur compétition en même temps que ceux des WCS.

Starcraft 2 suit donc un chemin légèrement différent de celui de League of Legends, mais ces deux jeux, grâce à l’implication de leurs propriétaires, sont aujourd’hui plus que jamais les deux seuls jeux qui sont le mieux placés quand à l’avenir du sport électronique (professionnel).

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